KPR
通過KPR,我們通過創新技術和更高的客觀性重新構想了生成藝術的侷限性,並試圖創造一種評估藝術質量的標準:專注、保真和流暢度。 我們經常聽到KPR的藝術風格被稱爲 “動漫”,考慮到該類型的文化力量和工藝,這種風格一方面受到高度讚揚,但另一方面,它並沒有完全捕捉到我們的靈感。KPR深受我們最喜歡的遊戲和概念藝術家的插畫風格藝術的影響。 “動漫” 實際上描述了很多東西,具體取決於上下文。它通常用於動畫,特別是日本漫畫風格的動畫,大多數情況下,它指的是任何表面上相似的藝術風格。這也不僅僅是動畫與非動畫的討論!事實上,許多現代動畫和插畫影響可以追溯到迪士尼的《小鹿斑比》(1942 年)中一個有趣的起源交叉點。什麼?!小鹿斑比是最初的少年嗎?! 好吧,不完全是,但差不多 😉。小鹿斑比出現了兩件事。首先,馬克斯·弗萊舍(Max Fleischer)富有表現力的 “橡膠軟管” 卡通風格演變爲令人眼花繚亂的外觀,這將激發日本動畫教父手冢治虫的靈感。手冢的漫畫作品催生了動漫行業,這種類型過於宏偉和多樣化,無法在這裏討論。在同一部電影中,動畫師兼插畫家泰勒斯·王(Tyrus Wong)在鬱鬱蔥蔥的背景畫上幾乎被遺忘的筆法將繼續定義 “迪士尼印象派”。 但是,這種插畫風格直到2007年Valve發佈《軍團要塞》併發布了他們獨特的渲染方法,將其復古美國主題與J.C. Leyendecker和Norman Rockwell等時代影響完美融爲一體,這種插畫風格纔在流行的數字方面取得進展。突然之間,遊戲美術指導敏銳地關注了輪廓、光值、顏色和形狀作爲功能性遊戲語言,而不僅僅是風格。其中一些是技術成熟,有些是軍團要塞2的巨大成功。但是一個範式誕生了。 從這種影響力中,許多遊戲都在不斷完善,我們得出了最近的作品,例如Valorant,KPR與之進行了許多比較。隨着遊戲的美術指導不斷變得越來越複雜,隨着遊戲行業的規模,大規模採用的功能也在增長,我們繼續看到比以往任何時候都越來越多的創意藝術風格化。KPR 也努力將這種激情帶入 web3。