KPR

A través de KPR, reimaginamos los límites del arte generativo mediante técnicas innovadoras y una mayor objetividad, e intentamos crear un estándar para evaluar la calidad del arte: enfoque, fidelidad y fluidez. A menudo escuchamos que al estilo artístico de KPR se le llama «anime», lo que, por un lado, es un gran elogio dada la fuerza cultural y la artesanía que se encuentran en ese género, pero por otro lado, no capta nuestra inspiración del todo. KPR está fuertemente influenciado por el arte de ilustración extraído de nuestros juegos y artistas conceptuales favoritos. El «anime» en realidad describe muchas cosas, según el contexto. Se usa genéricamente para la animación, específicamente para la animación de estilo manga japonés y, por la mayoría, para referirse a cualquier estilo artístico superficialmente similar. ¡Tampoco se trata simplemente de una discusión entre anime y no anime! De hecho, gran parte de la influencia ilustrativa y del anime moderno se remonta a una interesante intersección de orígenes en Bambi (1942) de Disney. ¡¿Qué?! ¿Bambi era el shōnen original? Bueno, no del todo, pero casi 😉. De Bambi surgieron dos cosas. Primero, la evolución del expresivo estilo de dibujos animados «manguera de goma» de Max Fleischer hacia el look de ojos saltones que inspiraría a Osamu Tezuka, el padrino del anime japonés. El trabajo manga de Tezuka dio lugar a la industria del anime, y a un género demasiado grandioso y diverso para discutirlo aquí. De la misma película, la casi olvidada pincelada del animador e ilustrador Tyrus Wong sobre las exuberantes pinturas de fondo definiría el «impresionismo de Disney». Sin embargo, este estilo de ilustración no se hizo popular en los frentes digitales populares hasta que Valve lanzó Team Fortress en 2007 y publicó su exclusivo enfoque de renderizado que mezclaba a la perfección su tema retro-americano con influencias de época como J. C. Leyendecker y Norman Rockwell. De repente, la dirección de arte del juego prestó mucha atención a la silueta, los valores de luz, el color y la forma como lenguaje de juego funcional, no solo como estilo. Parte de esto fue la madurez tecnológica y parte fue el éxito rotundo de TF2. Pero nació un paradigma. A partir de esa influencia, que muchos juegos siguieron refinando, llegamos a entradas recientes como Valorant, con las que KPR ha hecho muchas comparaciones. A medida que la dirección de arte en los videojuegos se va haciendo más sofisticada, la funcionalidad para la adopción masiva ha crecido con el tamaño de la industria de los videojuegos, y seguimos viendo una estilización artística cada vez más creativa que nunca. KPR se esfuerza por llevar esta pasión también a web3.


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